Tiempo en Pantalla de Estudiantes de Diseño Gráfico

Pieza animada que convierte datos estadísticos en una narrativa visual con metáforas: la ola, el reloj de arena, el foco.

FORMATO

Pieza de motion graphics

TEMA

Uso del celular en semana de parciales

PUBLICO

Estudiantes de Diseño Gráfico · UDES

HERRAMIENTA

Adobe Illustrator · After Effects

Frame de la animación Tiempo en pantalla de estudiantes de diseño gráfico
Motion graphics ▶  Ver animación

01 SOBRE EL PROYECTO

Descripción

Proyecto audiovisual de carácter informativo y explicativo que visualiza y analiza el tiempo promedio que los estudiantes de Diseño Gráfico de la UDES utilizan el teléfono celular durante la semana de parciales. La pieza combina el diseño de información con motion graphics para transformar datos estadísticos en una narrativa visual dinámica y metafórica.

 

Objetivo

Diseñar y producir una pieza de motion graphics de más de un minuto que comunique de forma dinámica y creativa los resultados de un análisis de datos estadísticos, demostrando la capacidad de estructurar una narrativa visual completa —desde la recolección de datos y el guion hasta el storyboard y la animación final— enfocada en el diseño de información.

Problema

El principal desafío consistía en comunicar datos de consumo en una visualización clara y conectada con la realidad del estudiante. El reto es evitar la presentación de datos planos y construir una narrativa visual que conectara las estadísticas con el discurso a través de metáforas visuales efectivas (como la ola, el reloj de arena o el foco), manteniendo el interés del espectador.

Mi rol

Me encargué de la pieza completa: desde la recolección de datos y el guion hasta el storyboard, el diseño del personaje y de las escenas, y la animación final.

01

Convertí cifras de uso del celular en una historia que el estudiante reconoce como propia, en lugar de un gráfico de barras.

02

Construí un sistema de metáforas visuales —la ola, el reloj de arena y el foco— para que cada dato tuviera una imagen que se recuerda.

03

Construí un sistema de metáforas visuales —la ola, el reloj de arena y el foco— para que cada dato tuviera una imagen que se recuerda.

02 PROCESO

01

DATOS

Recolección y análisis del tiempo de uso del celular en semana de parciales.

02

GUIÓN

Orden de la historia: qué dato se cuenta, en qué momento y con qué metáfora..

03

STORYBOARD

Orden de la historia: qué dato se cuenta, en qué momento y con qué metáfora..

04

PAÑO VISUAL

Orden de la historia: qué dato se cuenta, en qué momento y con qué metáfora..

05

ANIMACIÓN

Orden de la historia: qué dato se cuenta, en qué momento y con qué metáfora..

03 STORYBOARD

05Proceso
Story board 1
Story board 1Ver en detalle ↗
Story board 2
Story board 2Ver en detalle ↗
Story board 3
Story board 3Ver en detalle ↗
04Decisiones de diseño

Por qué se ve así

Decisión 01

Metáforas en lugar de gráficos planos

La ola, el reloj de arena y el foco traducen las cifras a imágenes cotidianas, para que el dato se entienda sin tener que leerlo dos veces.