Tiempo en Pantalla de Estudiantes de Diseño Gráfico
Pieza animada que convierte datos estadísticos en una narrativa visual con metáforas: la ola, el reloj de arena, el foco.
FORMATO
Pieza de motion graphics
TEMA
Uso del celular en semana de parciales
PUBLICO
Estudiantes de Diseño Gráfico · UDES
HERRAMIENTA
Adobe Illustrator · After Effects
01 SOBRE EL PROYECTO
Descripción
Proyecto audiovisual de carácter informativo y explicativo que visualiza y analiza el tiempo promedio que los estudiantes de Diseño Gráfico de la UDES utilizan el teléfono celular durante la semana de parciales. La pieza combina el diseño de información con motion graphics para transformar datos estadísticos en una narrativa visual dinámica y metafórica.
Objetivo
Diseñar y producir una pieza de motion graphics de más de un minuto que comunique de forma dinámica y creativa los resultados de un análisis de datos estadísticos, demostrando la capacidad de estructurar una narrativa visual completa —desde la recolección de datos y el guion hasta el storyboard y la animación final— enfocada en el diseño de información.
Problema
El principal desafío consistía en comunicar datos de consumo en una visualización clara y conectada con la realidad del estudiante. El reto es evitar la presentación de datos planos y construir una narrativa visual que conectara las estadísticas con el discurso a través de metáforas visuales efectivas (como la ola, el reloj de arena o el foco), manteniendo el interés del espectador.
Mi rol
Me encargué de la pieza completa: desde la recolección de datos y el guion hasta el storyboard, el diseño del personaje y de las escenas, y la animación final.
01
Convertí cifras de uso del celular en una historia que el estudiante reconoce como propia, en lugar de un gráfico de barras.
02
Construí un sistema de metáforas visuales —la ola, el reloj de arena y el foco— para que cada dato tuviera una imagen que se recuerda.
03
Construí un sistema de metáforas visuales —la ola, el reloj de arena y el foco— para que cada dato tuviera una imagen que se recuerda.
02 PROCESO
01
DATOS
Recolección y análisis del tiempo de uso del celular en semana de parciales.
02
GUIÓN
Orden de la historia: qué dato se cuenta, en qué momento y con qué metáfora..
03
STORYBOARD
Orden de la historia: qué dato se cuenta, en qué momento y con qué metáfora..
04
PAÑO VISUAL
Orden de la historia: qué dato se cuenta, en qué momento y con qué metáfora..
05
ANIMACIÓN
Orden de la historia: qué dato se cuenta, en qué momento y con qué metáfora..
03 STORYBOARD
Por qué se ve así
Metáforas en lugar de gráficos planos
La ola, el reloj de arena y el foco traducen las cifras a imágenes cotidianas, para que el dato se entienda sin tener que leerlo dos veces.






